La façon dont on commence à regarder l’art ces temps-ci me paraît profondément tordue et déshumanisante. Ça fait plus de 30 ans que je fais de l’art expérimental. Je trouve ça répugnant. Et il faut que ça sorte.
Ça me travaille pas mal ces derniers temps. Surtout depuis la dernière polémique dans le jeu vidéo : dix-neuf jurés de l’Independent Games Festival ont annoncé qu’ils ne voteraient pour aucun jeu réalisé avec de l’IA générative, quel qu’en ait été l’usage.
Le cas de Big Walk, le dernier jeu de House House, le studio derrière Untitled Goose Game, est particulièrement frappant.
Pendant le développement, l’équipe est tombée sur un problème obscur dans le pipeline de rendu d’Unity qui faisait perdre au jeu environ la moitié de ses performances lors du lever et du coucher du soleil. Ils ont passé du temps à chercher, ont épluché le code du moteur et ont même consulté un ingénieur chez Unity, qui n’a pas trouvé de solution non plus.
Et puis quelqu’un a eu l’idée parfaitement raisonnable de demander à un chatbot.
Les premières suggestions n’ont pas marché, mais il a fini par proposer une approche que les développeurs ont adaptée en correctif fonctionnel. Une dizaine de lignes de code, dans un projet qui représente des années de travail créatif et d’ingénierie. Le studio estime que moins de 0,1 % du code du jeu a été touché par l’assistance IA, et qu’aucune IA générative n’a été utilisée par ailleurs pour produire le jeu.
Ils l’ont déclaré au festival, parce que le festival a posé la question, et maintenant ils s’excusent de l’avoir fait.
Putain, j’en reviens toujours pas.
Ce qui me rend dingue, c’est qu’on a passé des décennies à établir des bonnes pratiques professionnelles pour l’ingénierie logicielle, et aujourd’hui, ces pratiques incluent des pipelines de QA automatisés, l’intégration continue, l’analyse statique et, de plus en plus, des agents qui aident à garder les dépôts gérables. Vous pouvez décider d’écrire chaque ligne de code vous-même, ou laisser des agents en écrire la majeure partie, mais dans les deux cas, les processus d’ingénierie qui protègent vos clients des logiciels buggés sont globalement les mêmes.
Et je soutiens que refuser de tirer profit de ces processus, quand ils sont disponibles et appropriés, n’est pas une position artistique basée sur des principes. C’est un véritable manque de professionnalisme et d’éthique d’ingénierie, surtout si vous prétendez vouloir livrer le meilleur produit possible à vos clients.
Je ne devrais pas être surprise de voir à quel point certains des gens qui débattent là-dessus ne pigent même pas les bases de l’ingénierie, mais je le suis.
Je crois que parfois, je suis trop optimiste à propos de mes semblables.
Mais la vérité, c’est que…
Tout le monde s’en fout de vos arbres de syntaxe abstraite
Enfin, presque tout le monde.
Il y a une poignée de personnes dans le monde qui prennent un plaisir immense à examiner des motifs d’octets, à déchiffrer d’anciens schémas de chiffrement et à comprendre précisément comment fonctionnait un logiciel d’il y a 40 ans.
J’en suis quelques-unes.
Des gens comme Nathan Baggs sont merveilleusement rares. Des phares de geek dans une industrie où presque personne ne veut réfléchir à ce que le compilateur a fait.
La plupart des consommateurs se fichent de ces choses-là. Ce qui compte pour eux, c’est que le jeu soit fun, qu’il fonctionne et qu’ils ressentent quelque chose en y jouant.
Est-ce que je suis en train d’accuser Monsieur Tout-le-Monde de ne pas comprendre les nuances de l’équilibrage des registres Assembly ? Non.
Mais ça devient un problème quand des gens commencent à décréter qu’une méthode de production logicielle est artistiquement légitime et qu’une autre ne l’est pas.
Parce que j’ai toujours eu un problème avec l’affirmation selon laquelle le code n’est pas de l’art. C’en est clairement.
Mais où cet art réside-t-il vraiment ?
Est-ce que c’est dans l’arbre de syntaxe abstraite ? Les opérateurs logiques ? La séquence exacte d’octets qui finit par être exécutée par un processeur ?
Ou est-ce que c’est dans les décisions prises en cours de route ?
D’ailleurs, est-ce qu’il y a seulement un raisonnement cohérent là-dedans ?
Deux Photoshop entrent dans un bar
Je me suis mise à faire pas mal de rétro-ingénierie observationnelle par contrat ces derniers temps. C’est extrêmement formateur, et c’est même l’un des travaux les plus stimulants de ma carrière d’ingénieure.
L’idée, c’est d’étudier comment un logiciel se comporte, comment son interface fonctionne, comment ses outils interagissent et ce qui se passe quand les utilisateurs effectuent diverses opérations.
Ensuite, on construit quelque chose qui reproduit ces comportements observables, sans avoir le luxe de regarder le code source. En fait, c’est mieux, et plus satisfaisant, si on le fait dans un langage totalement différent.
Et il y a un côté artistique là-dedans. D’une certaine manière, ça ressemble plus à de la contrefaçon qu’à du plagiat. Ça ravit la petite anarchiste en moi. Donc, les algorithmes originaux sont hors jeu. Les décisions ancrées dans le code ont disparu. Et tout ce qu’il reste, c’est la magie artistique de la chose que vous recréez. Imaginez ça comme une peinture faite d’après une référence, ou la remise en scène d’une photographie cent ans plus tard.
C’est encore mieux quand on sait que la tâche est si intimidante que personne n’a jamais essayé de s’y attaquer. Ou mieux, que tous ceux qui ont essayé ont échoué.
Quiconque vous dit qu’on peut être artiste ou ingénieur sans hubris vous ment.
Mais les agents d’IA modernes rendent ce processus extraordinairement rapide quand l’opérateur est compétent et que la tâche est connue.
Hier, j’ai utilisé une flotte d’agents pour entreprendre une reconstruction observationnelle de Vector Craft. Vector Craft est un port observationnel d’Adobe Illustrator, réalisé avec une méthode similaire à celle que je décris. Au total, j’ai terminé tout le projet, atteignant une parité complète avec l'« original » en 17 heures.
C’est difficile d’expliquer le sentiment de stupéfaction et d’effroi existentiel qui m’a submergée. Je pense qu’on a besoin de mots plus complexes en français pour décrire des sensations pareilles. « Choc et effroi » est ce qui s’en rapproche le plus, mais ça ne capture pas tout à fait ce sentiment de catastrophe imminente qu’on ressent quand on a dédié 30 ans de sa vie à son métier.
Je trouve aussi ça intéressant que même les gens qui adoptent ce genre de technologie soient encore aux prises avec les implications.
Imaginez cette expérience de pensée.
Vous avez maintenant deux applications.
L’une est Adobe Photoshop, un produit qui représente des décennies d’ingénierie, de design, d’invention, de peaufinage et de connaissances institutionnelles accumulées, souvent basées sur les retours réels de clients pendant quatre décennies.
L’autre est une recréation observationnelle hypothétique appelée Photocraft.
Pour les besoins de cette expérience, imaginez qu’elles soient identiques.
Il est important d’admettre qu’elles ne le sont pas, dans la vraie vie. Mais elles sont assez proches pour que, pour la plupart des gens, ça le soit. Alors, pour les besoins de cette expérience hallucinante... imaginez qu’elles le soient. Que Photocraft soit une reconstruction 1:1, un sosie parfait. Une contrefaçon impeccable, où tout est égal en tout point.
Chaque outil fonctionne. Chaque interaction est identique. Chaque pixel finit exactement là où il doit être.
Vous pouvez mettre des captures d’écran des deux applications côte à côte, et la différence la plus marquante est le nom dans la barre de titre.
L’une a nécessité des décennies de développement.
L’autre a été créée en dix-sept heures par une personne lambda avec une flotte d’agents exceptionnellement capable. Ces personnes et ces systèmes existent, aujourd’hui.
Maintenant, voici la question.
S’agit-il de la même expression artistique ?
La première application a une histoire incroyablement riche. Ses concepteurs ont résolu des problèmes, inventé des workflows, pompé comme des malades chez leurs concurrents et pris des décisions créatives qui ont influencé des générations d’artistes.
La seconde application reproduit ces décisions par observation. En fait, il est fort possible que son créateur n’ait jamais rien compris à l’implémentation originale.
Est-ce que ça compte ?
Est-ce que l’histoire de la première application la rend spirituellement plus significative que la seconde ?
Et si l’expérience est identique, où se niche exactement ce sens supplémentaire ?
Dans les pixels ? Le comportement ? Dans ce que l’utilisateur arrive à accomplir pendant sa journée de boulot ?
Est-ce qu’on reparle de l’aura de l’art, ou de la perception qu’on en a ?
Et si l’art ne change pas ?
Il existe des réponses parfaitement raisonnables à cette question.
On pourrait soutenir que le sens artistique dépend de la provenance, de l’intention, du contexte historique ou de la relation entre le créateur et le public.
Je ne balaierais aucun de ces arguments d’un revers de main.
Mais je pense qu’ils révèlent quelque chose d’intéressant.
On ne parle plus de l’expérience elle-même. On parle de l’histoire qui entoure l’expérience.
Ce sont deux choses bien différentes.
Imaginons que vous regardiez un ballet si bouleversant qu’il vous fasse pleurer. Le ballet a ce pouvoir-là, si on reste calme et attentif. Chaque mouvement est beau. Chaque geste semble délibéré. La performance communique quelque chose de profond sur le fait d’être vivant.
Imaginez alors votre choc quand on vous annonce que c’était généré par une machine.
Aviez-vous tort de pleurer ?
Bon, maintenant, imaginez qu’une autre vidéo fasse surface. Cette fois, c’est une performance identique, mais exécutée par un danseur humain.
Il y a un sentiment de trahison. Un genre de pincement au cœur, une déception, en sachant que la performance que vous avez aimée n’était qu’une réplique machine de cette magnifique performance humaine que vous aimez aussi. Le calcul moral est simple ici : évidemment, l’IA détruit l’art, et vous êtes offusqué. Pas à cause de l’œuvre, mais par principe, et il faut que les gens sachent ce que vous en pensez !
Mais quand vous vous connectez sur votre réseau social préféré pour en discuter, vous apprenez que le danseur humain a trouvé la performance basée sur l’IA magnifique... et qu’il l’a copiée minutieusement, temps par temps.
Comment vous arrangez-vous avec ça ?
Si vous estimiez la performance humaine parce qu’elle était originale, vous avez un problème.
Si vous l’estimiez parce qu’un corps humain exécutait ces mouvements, c’est un autre argument, et potentiellement un argument tout à fait valable.
Si cette danse, et ces mouvements, dans cet ordre, ne se trouvent nulle part ailleurs dans l’histoire du ballet — ce qui ne serait pas surprenant vu la façon dont des modèles comme Seedance généralisent... quelle partie de la performance a de la valeur pour vous ?
Et si vous avez essayé de pousser la réflexion jusque-là, vous rappelez-vous ce qui vous a attiré ici ?
La difficulté de création n’est pas la définition de l’art
Il y a quelque chose de profondément anachronique à traiter la quantité de travail nécessaire pour produire quelque chose comme une mesure de sa légitimité artistique. Comme si on avait jeté le 20e siècle et toutes ses leçons à la poubelle. Comme si on ne se souciait plus de l’inclusion et d’aider les gens à s’exprimer.
Ce qu’on voit là ressemble moins à une défense de l’art qu’à une consolidation corporate des méthodes de créativité sanctionnées.
Et c’est moi qu’on traite d’anti-artiste.
Je trouve ça juste drôle qu’on vive dans un monde où une photo peut être prise en une fraction de seconde, alors qu’une peinture peut prendre des mois. Enfin, on pense. Certaines de ces choses sont contre-intuitives quand on parle d’obsession. Une photo soigneusement orchestrée peut tout aussi bien prendre des mois, tandis qu’une peinture peut être bouclée en quelques secondes. La moitié des peintures que vous voyez sont le fruit d’un coup de bol monumental, mais personne ne le dira. Ça, c’est du secret de fabrication.
Il n’y a jamais eu de formule de conversion universelle entre les heures d’effort et la portée artistique. Si c’était le cas, Man Ray l’aurait trouvée, Dolly l’aurait contestée de la manière la plus verbeuse possible et Warhol aurait dit « on s’en fout », et l’aurait décalquée sur le mur à partir d’une simple projection pour prouver qu’ils avaient tous les deux tort.
J’imagine Warhol avec un rire malicieux.
C’est peut-être ça. Peut-être que tout ce qu’a été l’art, c’était une boîte de soupe Campbell.
Il y a fort à parier que Yayoi Kusama s’en serait foutue.
Mais dès que l’IA entre dans la conversation, tout le monde veut soudainement faire la police sur le processus.
Quelle part a été faite par l’humain ?
Est-ce que ça compte ?
Pourraient-ils faire la différence s’ils le voulaient ?
Tout ça est tellement déshumanisant.
Des années de travail jetées aux chiottes pour 10 lignes de code.
Alors, qui a le droit de créer, au fond ?
Je ne pense pas que l’implication la plus importante du développement assisté par IA soit que les gens puissent créer des images ou des jeux médiocres plus rapidement.
Je pense plutôt que les gens peuvent créer des choses pour lesquelles ils n’avaient tout simplement pas les ressources auparavant. Je pense que les critiques de l’IA se trompent, vraiment, sur qui crée et consomme réellement ce qu’on appelle l'« art IA ».
À les entendre, ce ne sont que des imbéciles sans talent qui n’ont jamais rien créé de leur vie, et qui veulent maintenant, faussement, se proclamer « artistes » !
Ils ont raison à moitié. Il y a des gens comme ça. Des sorciers du prompt sans aucune autre compétence. Certains d’entre eux produisent des œuvres stylisées absolument hallucinantes qui n’ont jamais existé et qui, dans certains cas, n’auraient pu exister nulle part ailleurs, à aucun autre moment. Mais d’après mon expérience, la communauté est généralement la même foule d’expérimentateurs qui est là depuis des décennies.
Même en admettant qu’ils aient raison, c’est quoi l’argument ? La concurrence venant de gens qui ne consommaient pas ?
Épargnez-moi.
Logiciels, animation, jeux, films, outils d’édition. En fait, toute cette renaissance d’outils pour les artistes très traditionnels qui parlent de l’IA créative dans les mêmes termes que des raids de l’ICE.
Étonnamment accessible, si on sait s’en servir.
Je n’ai pas d’avis définitif là-dessus, mais je penche vers l’utilitarisme, les Communs et l’intérêt général. La capacité de participer à ces industries a historiquement été limitée par l’accès à l’argent, à la technologie, à la main-d’œuvre spécialisée et au soutien institutionnel.
Je pense que l’art est sans aucun doute humain, et ça, c’est évident.
La question est : à quel moment arrête-t-on de se dire qu’il ne faut pas croire nos propres yeux et nos propres oreilles ?