Les commandes de VTuber, c’est un carnage. La plupart de ceux qui proposent des « commissions » se contentent de reskinner des assets.
À l’époque où je le faisais, j’écrivais de longs posts sur mon processus pour expliquer chaque étape, ce que je faisais et comment je m’y prenais.
Parfois, un client voulait garder le secret, donc on ne peut pas toujours faire ça. Quoi qu’il en soit, c’est essentiel de dire à celui qui paie ce qui se passe, comment fonctionne le processus, et ce que vous importez de l’extérieur versus ce que vous avez dû sculpter ou sculpter précisément à la main.
Quand j’utilisais un environnement Unity de stock (les environnements et les scènes, c’était mon truc), je le précisais, j’expliquais comment je l’avais personnalisé et je mettais un lien vers l’asset original.
Et c’est là que c’est excitant : quand on fait des personnalisations, c’est bien plus cool de pouvoir montrer comment on a amélioré un truc ou ajouté de la valeur à un asset de stock.
Même combat pour l’externalisation. J’adorais mettre en avant ma consultante en mode VTuber, qui utilisait des outils sérieux pour concevoir mes tenues.
Cette fille pouvait tout créer, mais l’ajustement, le positionnement et le mapping du travail sur le personnage, c’était mon job.
Dans tout art artisanal, l’art ne réside pas forcément dans la somme des parties, mais plutôt dans la façon dont on assemble le tout.
Même si l’œuvre est faite entièrement par une seule personne, entièrement à la main, ça reste un peu malhonnête de laisser les clients payer sans savoir comment la magie opère.
Si vous avez peur que votre travail soit copié juste en l’expliquant, c’est que vous ne faites rien qui mérite d’être protégé, dès le départ.
Sauf que l’argent n’est pas là.
En général, les VTubers sont des gens normaux avec des jobs normaux et des budgets limités, à moins qu’on ne parle des plus gros, avec des infrastructures et l’argent d’un studio.
Du coup, une commande moyenne tourne autour de 200 à 500 $ et prend environ 30 heures, soit un peu moins d’une semaine, à faire à la main, avec ou sans assets de stock.
On ne gagne pas forcément de temps en utilisant des assets de stock, surtout si on bosse en 3D.
Et la moitié du temps, on finit par accepter des commissions bradées, à perte, pour des amis qui veulent payer 40 $ pour un talker fini, un avi VRChat ou un personnage de jeu.
Il n’y a vraiment aucune voie viable pour faire ce genre d’art commercialement, ou pour toute autre raison que l’amour du geste.
Du moins, à la main.
L’IA rend la création de personnages 2D beaucoup plus simple. On peut utiliser ChatGPT pour créer des model sheets qui se traduisent en modèles Live2D, mais plus important encore, ça peut aider pour le mesh aussi.
Vous avez remarqué comment, en 2025, l’immense majorité des gens qui bossent sur Cubism sont soudainement devenus bien meilleurs, sans qu’il y ait eu de mise à jour majeure du logiciel ?
Oui, Cubism a changé l’IA de mocap. Ils sont passés à MediaPipe après l’ancien pipeline. Mais ce n’est même pas ça que je regarde, ni ce que je cherche.
Ils utilisent tous Claude et restent très discrets là-dessus.
Mais, par extension, c’est aussi flagrant quand les gens ne le font pas.
La 3D, c’est différent.
Pour l’instant, le vtubering 3D n’est pas vraiment affecté par l’IA de la même manière. Même si on pouvait générer le personnage complètement, ou utiliser des assets et des textures générés par IA, il faudrait toujours faire la majeure partie du rigging manuellement, surtout pour les blendshapes et les trucs ARKit.
Les auto-rigs se sont améliorés, mais il y a encore énormément de travail manuel.
Le vrai problème dans tout ça, c’est qu’on doit tracer une ligne incroyablement nuancée entre ce qui est ou n’est pas de l’IA dès qu’on touche aux VTubers. Et regarder la gymnastique mentale que ça implique est, franchement, assez divertissant.
Les VTubers sont des bons gamins.
Après, j’aimerais bien que davantage d’entre eux comprennent ce qu’est l’art avec un peu plus de maturité.