Voilà Night Signal. C’est l’histoire de l’équipe d’une radio paranormale et des trucs complètement barrés qui lui tombent dessus. Il y a de tout, dans celui-là.
C’est drôle. Au départ, j’avais cette idée très sérieuse de faire du grand art. Et puis je suis partie un peu ailleurs.
Notes de production — regardez le film avant de lire.
La musique
Depuis que je fais des clips, j’ai une règle : ne faites jamais de clip pour un morceau que vous ne supporteriez pas d’écouter 2 500 fois ou plus.
C’est une bonne règle.
J’avais commencé un clip pour une autre chanson, celle sur les donuts. Mais vers la 300e écoute, je ne pouvais plus la piffrer. Alors j’ai fouillé dans le catalogue. Peut-être « Song About Myself », ou « The Little Things » (ça aurait été intéressant), ou « You Knew That Already », qui avait aussi du potentiel.
J’ai tourné en rond un moment, puis je me suis dit « et puis merde » et j’ai décidé d’écrire un morceau exprès.
Mon premier réflexe a été de revenir au son jam band du clip précédent. J’aime tout ce qui touche aux jam bands et tout ce qui rappelle le Grateful Dead. J’ai grandi avec le rock psyché et le bluegrass qui fait planer.
Mais six heures après m’être mise à écrire, j’ai réalisé un truc… merde.
Cette chanson est beaucoup trop précise. J’ai un type d’homme très spécifique, et tous mes ex des cinq dernières années croiraient que je parle d’eux.
Il fallait que je puisse dire que non, ça ne parlait pas d’eux. Et qu’on puisse me croire.
Oui, oui.
Après tout, je voulais quand même faire une vidéo sur une chanson d’amour.
Première étape : passer la chanson de la première à la troisième personne. J’aime bien ce procédé, surtout dans la country, où ça semble un peu déplacé dans la mécanique narrative habituelle. Quelques artistes le font très bien.
Et ensuite, j’ai laissé ChatGPT tout raboter pour en faire un truc un peu plus pop.
L’astuce avec ces vidéos de cinq minutes, c’est la redirection et la distraction. Il faut faire en sorte que le spectateur ne remarque pas vraiment que la chanson dure cinq ou six minutes. Mais pour ça, il faut une structure assez précise.
Quelque chose d’étrangement familier, mais quand même nouveau.
Ça ne suffisait pas. Je galérais toujours.
Alors j’ai commencé à penser aux Talking Heads, à a-ha, aux Killers et à The Darkness. Et penser à The Darkness me fait penser à Queen, et à quel point j’adore les voix d’hommes en falsetto en ce moment. Tout ce petit cluster sonore.
Je savais que j’en étais proche, mais je ne le sentais pas encore.
Puis j’ai été brouillonne et j’ai perdu le fil de quelle version de la chanson je copiais-collais dans quel onglet, parce que je ne peux pas me donner la peine de fermer mes onglets, surtout quand Suno est ouvert.
Et j’ai fini par coller un prompt style synthwave post-punk des années 80 dans une version de la chanson qui avait encore les indications de mise en scène jam band.
Et là...
La magie pure, bordel.
Normalement, quand on fait des morceaux type jam band, on vise l’improbable statistique.
Vous savez, des combinaisons de sons qui existent dans le jeu de données, mais sur lesquelles la machine travaille activement contre vous. C’est bizarre, parce que Suno généralise d’habitude assez bien, dans certaines limites.
Suno v5.5, au moins, est conflictuel avec les chansons qui découvrent leur forme au fur et à mesure.
Le truc, c’est qu’ici... ça a décidé de ne pas faire ça.
Ce qui est plutôt logique.
Le morceau qui en a résulté était vraiment solide. Mais c’est l’intro qui a fait tourner mes rouages imaginaires. Pendant une seconde, si on écoute bien, on a ce genre de déjà-vu très spécifique dans les 20 premières secondes.
Ça m’a rappelé Art Bell et Coast to Coast AM.
Un autre truc avec lequel j’ai grandi.
Et ça m’a fait penser aux aliens, ce qui m’a fait penser à mon amie et collègue artiste TrishaCode et sa thèse sur la façon dont les aliens concevraient la musique.
Seulement quatre accords ? Pfft.
Mais et si les aliens étaient juste fans de pop américaine ?
Et voilà.
On tenait le début d’une vidéo.
Émission de radio paranormale.
Aliens accros à la pop.
On fait quoi après ?
Design des créatures et des aliens
Je ne savais pas encore exactement quelle serait l’histoire, mais je savais que les gris classiques sont ennuyeux, et que je voulais quelque chose d’un peu plus stylisé.
C’est là qu’intervient la phase de concept.
Quand on a une idée créative vague qui tourne dans son petit crâne, le mieux, c’est de commencer à dessiner. Sérieusement. Ça aide à déboucher les tuyaux mentaux, et ça fait mal, ce qui rend l’exercice utile.
Et quand on dessine, on veut aller là où l’IA ne va pas d’habitude d’elle-même. En parlant de ça, ça m’a rappelé beholdthe84.
Certains des meilleurs arts de créatures dans l’espace IA. Les monstres, Ocula, toute leur façon de construire un monde à partir de moments déconnectés qui semblent liés, mais d’une manière brumeuse, onirique.
C’est ce genre de magie, je pense.
Ça pourrait être du pur prompt, et je ne prétends pas connaître leur processus. Mais si je devais arriver à un résultat pareil, je m’y prendrais en bidouillant le classifieur.
Et comment on bidouille le classifieur, me demanderez-vous ? Eh bien, vous êtes très intelligent de poser ces questions, je vous l’accorde. On bidouille le classifieur en griffonnant des trucs vagues qui forcent le classifieur à prendre des décisions contradictoires.
Forme cohérente vs rendu fidèle ? Je veux LES DEUX, bordel.
L’idée est d’utiliser la perplexité comme une arme en donnant une direction à la machine, mais pas assez pour qu’elle crée quelque chose de cohérent sans improviser. C’est quand on force une IA à improviser que la magie opère.
La clé de tout ça, c’est d’utiliser un générateur d’images autorégressif lié à un agent sur le même système. Dans ce cas, Mini sur GPT, avec GPT-Image2, mais un agent Gemini avec Nanobana aurait fonctionné aussi.
Une fois que la première génération arrive, on peut en discuter, itérer. Expliquer les changements en quasi temps réel pour arriver là où on pense devoir aller.
Allen Ginsberg disait : « Première pensée, meilleure pensée ». Mais il parlait de poésie, de brut. Et même là, je n’ai jamais réussi à suivre ce flux de travail. Je suis une bricoleuse. Si j’ai publié un truc, c’est rare que je ne l’aie pas retourné dans tous les sens plusieurs fois.
En art visuel, la clé, c’est la douleur et l’itération. Il faut les deux. Si vous ne faites pas un art qui est douloureux d’une manière ou d’une autre, vous... je plaisante. Vous vous en sortez très bien. Ce n’est pas à moi de vous juger.
Je parie que vous avez cru que j’étais l’une d’entre _eux_ pendant un instant.
Absolument pas. Je veux juste que vous exploriez.
Bref, on liquide les itérations en expliquant tout à la machine, et ensuite... place aux décors.




Décors
Je galère avec les décors.
Surtout parce que, sur le moment, j’oublie tout ce que je sais sur le sujet.
Richard Huelsenbeck disait que les artistes étaient des créatures myopes et narcissiques, incapables de voir au-delà de leur propre sensibilité et de leur époque.
Le temps lui a donné raison, malheureusement.
Le débat global sur l’art IA le prouve, ne serait-ce que pour ça.
Mais mon problème, et c’est permanent, c’est que j’oublie de changer de braquet entre les médiums ou les jeux d’outils, à moins que je ne prévoie d’utiliser plusieurs types d’outils dès le départ.
Je ne l’ai pas fait cette fois.
C’est pour ça que c’est sympa de travailler en public. Vos amis peuvent vous rappeler que vous n’utilisez pas tout ce que vous avez sous la main.
Cinq minutes après que jphilipp me l’a rappelé, j’avais disposé l’appartement de Jane avec des primitives dans Unity. Je vous le montrerais... mais j’ai été idiote et j’ai supprimé le projet quand j’ai réalisé qu’il bouffait 2.5gb pour trois murs et un canapé.
Le souci avec Unity, c’est que l’environnement de dev est lourd, et c’est galère à contrôler quand on veut juste faire du blocking visuel rapide. On n’essaie pas de créer un jeu. On essaie de répondre à des questions comme : Où est le canapé ? Qu’est-ce que la caméra voit depuis la table ? Est-ce que la cafetière serait seulement visible sous cet angle ?
La prochaine fois, je pense que je vais d’abord scripter une caméra mobile à la première personne. Ça devrait aider pour les plans de pièces angulaires, surtout quand je dois piger à quoi ressemble vraiment l’espace avant de le réinjecter dans le système d’images.
Cette fois, j’ai fait ça avec des primitives et des étiquettes griffonnées.
Et honnêtement ?
J’ai obtenu des résultats plutôt exploitables.
Je pense que je peux faire mieux la prochaine fois.
Les extérieurs étaient sympas aussi. Difficiles, mais différemment. Il y a quelques endroits où j’ai dû tricher volontairement sur l’emplacement de la tour de diffusion, pour... des raisons.






Design des personnages
Je serai la première à admettre que mes designs de personnages doivent arrêter d’être mignons pour commencer à être utiles.
Je considère ces designs photographiques comme la version minimale viable de ce dont j’ai besoin. Ça a marché, mais empêcher les visages de devenir fluides à chaque checkpoint a été un défi.
Ces designs ne sont pas mauvais. Mais comme on en est déjà à trois projets, je pense qu’il m’en faut plus.
La prochaine fois, je vais piquer des idées à aisamsonreal, qui en sort systématiquement des bonnes.
Donc, pour le prochain projet, je tente le coup des 15 têtes.
Je crois.
C’est comme ça que je l’appelle, en tout cas. 😊
Jane et Rex sont nouveaux. Riff était dans le dernier projet vidéo. Violet vient d’une vieille expérience sous Stable Diffusion 1.5 que j’ai redécouverte dans mon répertoire ~/Pictures.
Les humains sont plutôt faciles à faire. Soit j’explique un archétype, soit je commence par les vêtements, et la machine m’emmène généralement là où j’en suis dans ma tête.
Parfois, je réutilise des personnages.
J’ai senti que Rex avait besoin d’une pause après avoir sauvé un paquebot de l’armée de robots la plus débile du monde, avec un milliard de dollars de Mac Studio Pros.
Et quel meilleur endroit que Pahrump, au Nevada ?
En plus, les variations de costumes étaient sympas. Par contre, le costume de Todd a poussé Grok à dériver complètement vers les stéréotypes. Tellement de plans larges totalement inutilisables. Je ferai sans doute plus attention à ça à l’avenir.






Histoire
Plan original :
Bâcler un roman d’amour en cinq minutes.
Si vous ne connaissez pas les romans d’amour, l’intrigue ressemble généralement à ça :
Une fille rencontre un garçon.
Le garçon est une ordure avec la fille.
La fille et le garçon se disputent.
Il se passe un truc. Danger, conflit, vampires, peu importe. Quelque chose force la fille et le garçon à trouver un terrain d’entente. J’apprécie particulièrement quand c’est fait avec des vampires.
Ensuite, la fille et le garçon découvrent que c’était écrit. Le garçon commence à être gentil avec la fille, et la fille tombe amoureuse du garçon.
Fin.
Je me suis dit que, comme pour le précédent, ce serait un raccourci facile pour avancer pendant que je réfléchissais à ce que l’intrigue allait être concrètement.
Un seul problème.
Malgré tous ces discours sur l’IA morte et sans âme, je ne ressens vraiment pas ça avec ces projets.
Dès que Todd et Jane sont apparus ensemble à l’écran, peu importe le modèle utilisé, les personnages avaient cette chimie électrique, presque crépitante.
Je pense qu’en partie, c’est parce que Kling et Grok surjouent tous les deux. Et pour un film muet comme celui-ci, ça passe.
Mais si on ne fait pas gaffe, on a vite l’impression que l’histoire nous échappe.
Pour moi, c’était collaboratif.
Je ne négocie pas seulement la direction de l’intrigue, je négocie aussi le casting et le rendu des personnages. Et ça bouge. Surtout avec Grok.
Grok est une petite peste lunatique.
Je n’arrêtais pas de lui dire : « Dis la réplique, Grok. Non, non, celle-là. Celle que j’ai mentionnée il y a une minute. Très bien, Grok. »
*donne un donut à Grok*
Les répliques sont cruciales, parce que tout le plaisir d’un film muet, c’est de lire sur les lèvres.
Alors, vers le premier tiers, j’avais le plan de l’histoire. J’avais pigé qui était le nouvel intérêt amoureux. J’avais trouvé où placer mon moment à la Scooby-Doo. Et je savais que le personnage masculin allait mûrir et gagner en confiance, tandis que mon héroïne allait perdre 13 kilos par magie et être superbe dans un corset.
Ce sont deux formes tout à fait valables de développement personnel.
Bref, voilà le topo.
J’apprends encore à communiquer comme ça. Mais j’ai l’impression que mes projets deviennent plus intéressants.