Dans ce nouvel épisode de « Lynn fait des jolies choses » :
On va régler un problème que tous les VTubers traînent :
1. Vous avez 12 tenues géniales, avec des variantes et encore d’autres variantes.
2. Avec la config par défaut, il faut compiler un VRM différent pour chacune, et c’est une plaie sans nom
Notre sujet, c’est Angie


Angie aime le jogging, traîner tard avec ses amis et les lapins câlins. Elle a été créée dans VRoid Studio, et aujourd’hui... on va la démonter pour faire des expériences sur elle. C’est pas grave. Elle sera en sécurité.
Le but de l’expérience est de créer des blendshapes pour, par exemple, changer de tenue ou basculer des accessoires. S’il me reste du temps, j’ajouterai peut-être des shape keys pour des mouvements du corps, genre faire un pistolet avec les doigts ou faire coucou. On verra. Je ne sais pas encore trop comment faire tout ça... pour l’instant.
La première bascule de tenue
On commence simple. Je vais exporter son modèle avec une tenue mignonne et un bikini. J’ai pensé faire l’inverse, retirer les assets dans Blender et faire des exports bruts de chaque pièce, mais je ne veux pas perdre le rigging, donc on fait comme ça.


Note : pour mettre le plus de tenues possible sur un modèle, utilisez les templates dans l’éditeur de textures. On peut avoir un ensemble complet en une seule pièce de vêtement. Super pratique, surtout quand on l’habille comme un gamin qui vient de trouver votre placard. Plus de détails là-dessus plus tard.
Et voilà, on a cette jolie chose importée et prête à l’emploi dans Unity ! Youpi !

Les blendshapes de base sont déjà là. C’est cool. Après une semaine à bosser sur des modèles Wolf, ça fait du bien que ce soit déjà prêt.

Bon, je suis prête à créer le blendshape du bikini. Et merde, putain, évidemment : j’ai oublié le skin mask ! Le skin mask, c’est la surface de peau que le modèle rend par défaut. Parfois, c’est pratique de ne pas tout rendre. Ça aide pour les collisions et les problèmes de ressources. Mais ici, on en a besoin.

L’étape 1 aurait donc dû être :
Étape 1 : Assurez-vous que votre personnage est nu sous ses vêtements
Et voilà !

Textures et blend clips
Étape 2 : Le système d’auto-configuration donne des noms bizarres aux textures. Je vais donc toutes les renommer. Autre truc intéressant : le bikini, configuré comme un haut intérieur, se retrouve aplati sur le corps. Ça risque d’être un problème plus tard, on verra ça le moment venu.

Étape 3 : Créer un Blend clip pour le bikini, et on lui retire tout le reste !

Oh putain, c’est pas vrai. Ok, on dirait que les bas ont été aplatis aussi. Bordel. Je dois refactoriser un peu mon modèle.

Le problème suivant, c’était de trouver un moyen de faire des collants qui ne se fassent pas aplatir sans ménagement par le processus de compilation VRM. Je n’ai pas encore trouvé la solution, mais c’est pas grave. On pourra s’en occuper plus tard, si on veut.

Et maintenant, on peut la faire passer en bikini d’une seule touche. Youpi ! Mais je ne sais pas si ça correspond vraiment à ce que j’avais promis au début de l’expérience. On va pousser le truc un peu plus loin.

Deux tenues et des accessoires
Et maintenant, la partie fun. On retourne dans VRoid, et on la traite comme une gamine qui joue à la poupée ! Youpi !
Bon, ça a pris un moment pour caler tous les calques, mais on y est. Deux tenues complètes et quelques accessoires sympas ! On va s’amuser avec ça !

À savoir : si vous tentez le coup, vous n’avez droit qu’à un seul ensemble de sous-vêtements, alors choisissez-les bien. Par contre, vous pouvez abuser de toutes les autres catégories de labels. Ça donne donc des possibilités pour... 7 catégories de tenues principales, probablement, si on s’y prend bien, avec 2 ou 3 tenues par catégorie.
On arrive donc à un max d’environ 17 tenues, si les types de tenues sont similaires dans chaque section. Bon, c’est pas mal. Mais je n’ai pas le temps de faire autant de design là tout de suite. Peut-être plus tard. Deux devraient suffire pour prouver le concept.
chaud

Cette chaussure a l’air tellement contente !

Aïe, c’est pas la version finale de cette robe. Pas de souci, je l’ai bien la version finale quelque part.

Maintenant, pour les besoins de l’expérience... on va mettre la robe TARDIS mignonne par défaut (rappelez-moi d’en faire une nouvelle encore plus mignonne à un moment donné)

C’est un putain de clip de blendshape. Ce programme (Unity) est incroyable.

Allez. On a donc deux fichiers VRM. Chargeons-les dans VseeFace pour voir ce que ça donne.
Premier test, pas affreux
Et notre deuxième test !
L’expérience passe sous Blender
Bon, maintenant que j’ai pris confiance grâce à quelques succès, on va jouer les téméraires, ouvrir Blender et plonger dans un domaine où je ne suis vraiment pas à l’aise pour l’instant !

Je dois repasser Blender à la version que j’utilisais la semaine dernière. Je ne pige pas comment fonctionnent les poses en 3.0, et ma bibliothèque d’assets est passée à la trappe, urgh.
Voilà une partie de ce que je veux faire. Je ne vois pas encore comment mapper ça comme je veux, mais je peux faire la pose.

Les jambes et la jupe demandent encore du boulot, mais elle s’exporte ! Ce qui est plutôt cool, je trouve. Ça fait la moitié de ce que je veux accomplir. L’autre moitié, c’est de traiter ça comme une shape key dans Blender pour m’éviter un second export.
Pour le groupe fictif que je vais monter : ça ferait aussi une super pochette d’album.

Cette pièce est un raté, mais pas à cause de la technique. Je crois que j’aborde le problème de travers. Ça arrive avec la tech et le code. Le cerveau pense instinctivement que ça devrait marcher d’une façon différente de la réalité. Mais j’ai appris un truc !
Ça me donne une idée pour des blendshapes de danse, par contre. Ça vous arrive d’avoir l’impression que votre clavier n’a tout simplement pas assez de touches ?
Je suis un peu vidée, mais je veux quand même essayer d’en faire quelques-unes.
Hein, je me demande pourquoi ça fait ça.
Ok, ça s’améliore
Oh, je pige. Je suis fatiguée. Il y a un seuil de tolérance dans Unity pour ce genre de choses. Je ne sais pas où il se trouve. C’est pour ça que les formes sont toujours si simples et limitées. Mais on peut les empiler et les combiner pour en faire des plus complexes. J’adore !