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给模拟人生角色重新绑骨,拿去做 VTubing

我刚为一个特别气人的问题找到了一个漂亮的解法。把一个《模拟人生4》角色从游戏里解放出来,穿过 Blender,再进 Unity 导出 vrm,中间那一层层编辑,真的会把骨架搞得一塌糊涂。从我开始搞这个起,这问题就一直在。

我早先的实验做出了一些甩不掉的诡异畸形。手指又长又细看着是断的,下颌骨张着合不上。诸如此类。但解法蠢得简单。真希望几周前就想到。你看看。

我用来自由这些 sims 的工具叫 TS4 SimRipper。非常好用。不同的设置给出不同的结果、配置、分组什么的。这点没得抱怨。我现在盯着看的是最终骨架。你需要好几套。

导出原始网格

别走那条显而易见的路——导出 DAE,它保骨架保得还算凑合——你走那条不那么直观的路:导出 obj。这给你一个只有原始网格的模型。她会很好看,但动不了,而这正是你要的。

到这一步,既然我们在说最终骨架,你已经做完了所有形状键,把它们压在后台养着。随时准备在机会出现时扑上去,做表情和口型……因为你的行事风格就是这么野。

重建骨架

接下来对她做的第一件事,是把这位绝色带进 Blender,导出成 fbx。非常常规。不常规、让你彻底放飞的地方在下一步。Mixamo!哇哈哈哈!

这样上传模型之后,Mixamo 注意到的第一件事,就是她没有绑骨。然后它会叫你拖着那些小点点到处摆,用它们那个美丽的美丽的算法做自动绑骨!

现在,你可以坐得性感,可以跳那种「把手放进去」的傻舞,可以做各种有意思的动作,导出成你这位如今已完全绑好骨的角色的动画或姿势。只差最后一步。找到 T-pose!它就在那儿。

保存,导出,丢进 Unity。搞定了,宝贝。骨架重绑,漂漂亮亮,准备好接受我做的最后几步。Boom!就该这么干。我要在这儿坐下来,拍拍自己的背。我有时候还是挺 smort 的。

为什么骨架非要换

澄清一下:自带的这套骨架不是垃圾。它本身能干活,只是它生来不是给人调试、给人操作的。VTubing 需要另一种骨架,去干另一份工作。不过脸部骨架我倒是用得很多,那块儿很惊艳。